viernes, abril 20, 2007

Ambientes de aprendizaje y Competencias educativas.




Introducción

El avance de la tecnología educativa y la nueva visión acerca de los procesos de enseñanza-aprendizaje, llevan a la educación a una modalidad de ambientes de aprendizaje apoyado por los medios, diseñados para crear condiciones pedagógicas y contextuales favorables, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una “sociedad del conocimiento”.

Si pensamos que la computación tiene un papel muy importante en el enriquecimiento de la labor educativa, podemos sacarle el mayor provecho y obtener beneficios sin límites, sirviendo para el usuario como medio de enseñanza-aprendizaje, como herramienta de trabajo y como objeto de estudio. De esta manera, las expectativas que crea la computadora, se fundamentan tanto en las características técnicas que tiene la máquina como en los desarrollos de la tecnología educativa en que se fundamenta el diseño de ambientes de aprendizaje.

Por lo anterior, crear cambios creativos en el ambiente que se desarrolla en el ámbito educativo como innovación educativa y más aún, en que los paradigmas de educación están transformándose de un aprendizaje centrado en la enseñanza a un aprendizaje centrado en el alumno, se hace necesario una propuesta pedagógica que permita generar un ambiente propicio para el logro del aprendizaje. Por lo que en la subdirección de Nuevas Tecnologías de la Dirección de Investigación y Tecnologías Educativas (DICE), en el Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (ILCE) plantea el proyecto de “Ambientes de Aprendizaje Computarizado” (ADAC) que permite adaptarse a contextos tanto presenciales como en al educación a distancia.

Ambientes de Aprendizaje

Los ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como “todos aquellos elementos físicosensoriales, tales como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc., que caracterizan el lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje. Este entorno debe estar diseñado de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia” (Husen y Postlethwaite, 1989).

Hay diversas maneras de concebir a un ambiente de aprendizaje en la educación formal (Moreno et al., 1998), que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instruccional. Los roles que el estudiante y el profesor desempeñan son dos de los componentes básicos de los ambientes de aprendizaje que estarán en función de la estrategia didáctica elegida y las necesidades y objetivos planteados. Por otro lado, los ambientes de aprendizaje pueden desarrollarse en formas diversas, pudiendo incluso prescindir total o parcialmente de la intervención de un profesor o tutor hasta, por el contrario tener una intervención constante y directa de él, así como también centrarse únicamente en el alumno. Lo importante es considerar que al utilizar medios adquiere relevancia el aprendizaje mediado de los alumnos, en el cual la tarea del profesor responde al perfil de un asesor o guía de aprendizajes.

Morales y cols. (2000) comprueba en sus estudios que el aprendizaje de un niño es mayor cuando se estimula la mayoría de sus sentidos, con un proceso rápido y variado, es por eso que gustan de la televisión y de los viedojuegos, ya que estos presentan imágenes, colores y sonidos que llaman su atención y estimulan más de uno de sus sentidos. Por lo que la transmisión de un contenido de una manera clara, coherente e ilustrativa ha sido la tarea principal de la didáctica y pese a que, recursos como las láminas, el pizarrón, o las maquetas ilustraban, no han logrado ser suficientes para que los alumnos comprendan ciertos procesos o fenómenos fieles a la realidad.

En un entorno educativo real se desarrolla paralelamente el llamado currículo oculto que constituye el componente informal del proceso de enseñanza aprendizaje, en el que se sitúan la formación de valores, actitudes, negociaciones entre los actores involucrados, y las relaciones de poder en el aula, que dan un sentido formativo para la vida.

En un entorno virtual con apoyo de medios tecnológicos, en la representación aproximada de la realidad se puede construir un entorno más amplio en el que además del aula y la escuela la simulación incluya el contexto social que redunda en una significatividad más amplia para el estudiante, y que también constituye un ambiente de aprendizaje.

Otra característica de los ambientes de aprendizaje es que añaden elementos motivantes para el aprendizaje cundo se construyen entornos centrados en la fantasía y el juego, en los que el estudiante puede aprender lúdicamente, salvando retos y solucionando problemas que lo conducen a una meta deseada.

En este sentido, los ambientes de aprendizaje apoyados por computadora buscan ser una herramienta interactiva con atributos propios del medio impreso como es la palabra escrita; la imagen, color, animación y sonido que son prerrogativas del medio audiovisual apropiadas para propiciar a aprender, además de brindar al profesor y al alumno mayor flexibilidad en la organización y entrega de sus cursos que apoyen al proceso de construcción del conocimiento.

Propuesta educativa

Por lo que, en una educación donde el profesor está más consciente de su papel como mediador para el aprendizaje, que participa y apoya al estudiante a construir sus conocimientos y donde además, maestros y alumnos puedan con una herramienta que mediatiza el conocimiento y le da movimiento para obtener conocimientos útiles y significativos, se torna la posibilidad de que el alumno por medio de un “Ambiente de Aprendizaje Computarizado” actué directamente con la computadora para dirigir su propio proceso de conocimiento, empleando estrategias de aprendizaje que más correspondan a sus necesidades y la tarea a realizar, mientras que para el maestro, permita el empleo de algunas estrategias de enseñanza como el “aprender jugando” o el aprendizaje colaborativo de una manera efectiva, conjugando en el mismo esquema didáctico el nivel de conocimientos previos del alumno, sus intereses y su ritmo de aprendizaje.

El trabajo de proceso de desarrollo de un entorno de ambiente de aprendizaje por computadora requiere de un trabajo multidisiplinario y colaborativo, en el que intervienen para su diseño pedagogos, psicólogos e ingenieros especialistas en tecnología educativa.

El mensajero instantáneo propone desencadenar interacciones entre los estudiantes, ellos pueden estar en constante comunicación entre sí o con el maestro para formular nuevas ideas o planteamientos de problemas, así como también dar solución a éstos. Es una herramienta que puede ser utilizada como parte de las otras herramientas o con un uso individual.

El software de mapas conceptuales sirve para facilitar la planificación y ejecución de secuencias instruccionales que se centra fundamentalmente en la elaboración de mapas conceptuales como técnica de representación gráfica del conocimiento. Permite al usuario articular su conocimiento previo y adquirir nueva información. Este software es uno de los que se ha tenido más uso, puesto que se ha probado en diferentes niveles de educación y sirve como apoyo a cursos propios de la dirección donde ha sido desarrollado.

El videojuego del reforzamiento del conocimiento es un videojuego que contempla la interacción de la habilidad viso-motor con los conocimientos previos de la persona. Este videojuego busca ser usado en conjunto con el apoyo de un mapa en red que sirve como monitoreo; el juego consiste en que el alumno o maestro haga una pregunta, una rana que aparece en el ambiente sea la que logre atrapar una mosca y así logrará ser el primero en contestar, el jugador podrá lanzar un dado si contesta adecuadamente, avanzará en un tablero que hace una analogía al juego de serpientes y escaleras que de acuerdo a la casilla mejorará o retrocederá. Las preguntas serán configurables por el maestro de acuerdo al desempeño de los alumnos y al grupo con el que este trabajando.

Es importante señalar que el uso del mapa en red puede añadir recursos valiosos para establecer las relaciones de trabajo colaborativo y consensos entre los estudiantes, de ésta manera el entorno se enriquece, y quienes no están en contacto directo con el software, pueden responder a decisiones grupales que ejecuta uno de los miembros del grupo.

Otro juego para reforzar el conocimiento es uno de los grandes retos del entorno tecnológico, es la posibilidad de conformar un ambiente lúdico de aprendizaje utilizando software multimedia. Por lo que al momento se hace la propuesta de un juego que tenga las posibilidades del medio en cuanto a la interactividad, en el que preludia la organización y presentación de contenidos educativos de una manera sui generis. Consiste que en un espacio con el tema de todo lo relacionado al “oxígeno”, el estudiante asimile el material educativo incrustado en el vídeo juego cada vez que sea usuario. Es importante recalcar que el material educativo corresponde al nivel secundaria. El vídeo juego educativo operará como una alternativa complementaria a la forma tradicional de enseñanza en el sistema educativo.



Facilitador: Rafael Aguilar Vélez.

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