viernes, abril 20, 2007

Educar en competencias

¿Por qué educar en “Competencias”?

Razones económicas:
Producir bienes y servicios y administrarlos en unas sociedades con profundas crisis económicas, nos obliga a revisar qué competencias estamos dando a nuestros educandos para su vida económica y laboral.

La rápida evolución de los conocimientos, de las ciencias y las tecnologías exigen una constante actualización profesional. La persona que no es capaz de actualizarse profesionalmente tiene sus días contados en la profesión, porque ha dejado de ser competente en el doble sentido de la palabra: no es capaz de trabajar con alto rendimiento y no es capaz de competir con los otros profesionales que se convierten en rivales.

El alto porcentaje de desempleo y la tendencia de especialización y sofisticación de los medios y modos de trabajo, requieren cada día más y, sobre todo, nuevas competencias laborales. Ya no se necesita “mano de obra”, sino “cerebro de obra”.

Los educadores tenemos que asumir esta realidad y dar respuesta a las nuevas demandas laborales, promoviendo la educación en competencias actualizadas.

Razones pedagógicas:
Entre los especialistas está abierta la polémica en torno al valor educativo del paradigma de “educación en competencias”.

El punto central de esta educación ha sido un enfoque de la competencia que vincula el saber y el hacer en una totalidad. Cornford sostiene que “se necesita el conocimiento cognitivo y la relación entre la práctica y la teoría para que las personas adquieran habilidades y un mayor grado de competencia”.

Un desafío profesional para los educadores es el de identificar las competencias que los alumnos necesitan dada sus culturas, sus contextos, sus potencialidades, sus proyectos educativos y sus personales planes de futuro. Junto a este desafío está el de clasificar dichas competencias, ordenarlas y decidir con qué estrategias y métodos podrán ayudar a los alumnos y alumnas para que las asimilen.

¿Qué entendemos por "Competencias”?

- “Formación o preparación del profesorado para intervenir de un modo eficaz en el proceso educativo” (Diccionario Santillana).

- “Actitudes, conocimientos, destrezas y conductas que facilitan el crecimiento social, emocional y físico de los niños” (J.M.Cooper y W.A.Weber).

- “Capacidad de transformar una tecnología conocida en un producto suficientemente atrayente para los consumidores” (N.J. Machado).

- “Se refiere a la capacidad de comprender una determinada situación y reaccionar adecuadamente ante ella, es decir, estableciendo una evaluación de esa situación de forma proporcionalmente justa para con la necesidad que ella sugiere a fin de actuar de la mejor manera posible” (C. Dias Alessandrini)

- “Cualidad de quien es capaz de apreciar y resolver cierto asunto, hacer determinada cosa; capacidad, habilidad, aptitud, idoneidad” (Ferreira).

- “Notable desempeño y elevada potencialidad en cualquiera de los siguientes aspectos, aislados o combinados: capacidad intelectual general, aptitud específica, pensamiento creativo o productivo, capacidad de liderazgo, talento especial para artes y capacidad psicomotora” (Ferreira).

- “Es la integración de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes para la producción de un acto resolutivo eficiente, lógico y éticamente aceptable en el marco de un determinado rol o función” (MEC).

Competencias que deben conseguir las Alumnas y Alumnos de la Educación Media.

1) Competencias de comunicación.
-Comprensión de textos orales y escritos
-Producción de textos claros, precisos y coherentes con énfasis en la comunicación científica.
-Aplicación correcta de pautas convencionales del lenguaje.
-Utilización de elementos de la tecnología de información y comunicación (Transparencias, proyecciones computarizadas).


2) Competencias cuantitativas/matemáticas.
-Comprensión de códigos numéricos y sus relaciones.
-Cálculo, medición y evaluación (mundo físico, natural y social).
-Identificación y aplicación de principios y fórmulas matemáticas pertinentes.
-Interpretación de tablas, cuadros, gráficos, salidas (out puts) de computadoras.
-Construcción de tablas, cuadros, gráficos.


3) Competencias de resolución de problemas.
-Definición del problema, identificación de causas y consecuencias.
-Obtención de información pertinente. Selección de fuentes útiles.
-Propuestas de soluciones (Pensamiento divergente).
-Predicción de consecuencias.
-Identificación y evaluación de los resultados.


4) Competencias físicas.
-Aplicación de los mecanismos fisiológicos de adaptación en la práctica de actividades físicas.
-Aplicación de principios y procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.
-Dominio en la práctica de actividades gimnásticas.
-Aplicación de fundamentos técnicos y tácticos en la práctica de deportes.
-Utilización de técnicas básicas en actividades recreativas.


5) Competencias artísticas.
-Expresión de ideas y sentimientos a través del arte.
-Apreciación de las distintas expresiones artísticas.
-Utilización de medios tecnológicos que contribuyen a la producción artística dentro de un marco ético.
-Valoración del patrimonio artístico cultural nacional y universal.
-Implementación de proyectos artísticos creativos.


6) Competencias de autogestión del proceso de aprendizaje.
-Fijación de metas personales y profesionales.
-Control de comportamientos inapropiados e ineficientes.
-Desarrollo de iniciativa, perseverancia y adaptación.
-Administración eficiente del tiempo y otros recursos.
-Capacidad para lidiar con experiencias de éxito y fracaso.


7) Competencias sociales/cooperativas.
-Participación activa en experiencias académicas grupales.
-Objetividad. Resistencia a prejuicios; distanciamiento emocional.
-Liderazgo democrático.
-Logro de consenso o de compromiso con decisiones mayoritarias.
-Asunción de la responsabilidad personal en el grupo.
-Aceptación de las diferencias en estilos de trabajo. Tolerancia a ideas y valores diferentes.

Ambientes de aprendizaje y Competencias educativas.




Introducción

El avance de la tecnología educativa y la nueva visión acerca de los procesos de enseñanza-aprendizaje, llevan a la educación a una modalidad de ambientes de aprendizaje apoyado por los medios, diseñados para crear condiciones pedagógicas y contextuales favorables, donde el conocimiento y sus relaciones con los individuos son el factor principal para formar una “sociedad del conocimiento”.

Si pensamos que la computación tiene un papel muy importante en el enriquecimiento de la labor educativa, podemos sacarle el mayor provecho y obtener beneficios sin límites, sirviendo para el usuario como medio de enseñanza-aprendizaje, como herramienta de trabajo y como objeto de estudio. De esta manera, las expectativas que crea la computadora, se fundamentan tanto en las características técnicas que tiene la máquina como en los desarrollos de la tecnología educativa en que se fundamenta el diseño de ambientes de aprendizaje.

Por lo anterior, crear cambios creativos en el ambiente que se desarrolla en el ámbito educativo como innovación educativa y más aún, en que los paradigmas de educación están transformándose de un aprendizaje centrado en la enseñanza a un aprendizaje centrado en el alumno, se hace necesario una propuesta pedagógica que permita generar un ambiente propicio para el logro del aprendizaje. Por lo que en la subdirección de Nuevas Tecnologías de la Dirección de Investigación y Tecnologías Educativas (DICE), en el Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa (ILCE) plantea el proyecto de “Ambientes de Aprendizaje Computarizado” (ADAC) que permite adaptarse a contextos tanto presenciales como en al educación a distancia.

Ambientes de Aprendizaje

Los ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como “todos aquellos elementos físicosensoriales, tales como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc., que caracterizan el lugar donde un estudiante ha de realizar su aprendizaje. Este entorno debe estar diseñado de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mínimo de tensión y un máximo de eficacia” (Husen y Postlethwaite, 1989).

Hay diversas maneras de concebir a un ambiente de aprendizaje en la educación formal (Moreno et al., 1998), que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instruccional. Los roles que el estudiante y el profesor desempeñan son dos de los componentes básicos de los ambientes de aprendizaje que estarán en función de la estrategia didáctica elegida y las necesidades y objetivos planteados. Por otro lado, los ambientes de aprendizaje pueden desarrollarse en formas diversas, pudiendo incluso prescindir total o parcialmente de la intervención de un profesor o tutor hasta, por el contrario tener una intervención constante y directa de él, así como también centrarse únicamente en el alumno. Lo importante es considerar que al utilizar medios adquiere relevancia el aprendizaje mediado de los alumnos, en el cual la tarea del profesor responde al perfil de un asesor o guía de aprendizajes.

Morales y cols. (2000) comprueba en sus estudios que el aprendizaje de un niño es mayor cuando se estimula la mayoría de sus sentidos, con un proceso rápido y variado, es por eso que gustan de la televisión y de los viedojuegos, ya que estos presentan imágenes, colores y sonidos que llaman su atención y estimulan más de uno de sus sentidos. Por lo que la transmisión de un contenido de una manera clara, coherente e ilustrativa ha sido la tarea principal de la didáctica y pese a que, recursos como las láminas, el pizarrón, o las maquetas ilustraban, no han logrado ser suficientes para que los alumnos comprendan ciertos procesos o fenómenos fieles a la realidad.

En un entorno educativo real se desarrolla paralelamente el llamado currículo oculto que constituye el componente informal del proceso de enseñanza aprendizaje, en el que se sitúan la formación de valores, actitudes, negociaciones entre los actores involucrados, y las relaciones de poder en el aula, que dan un sentido formativo para la vida.

En un entorno virtual con apoyo de medios tecnológicos, en la representación aproximada de la realidad se puede construir un entorno más amplio en el que además del aula y la escuela la simulación incluya el contexto social que redunda en una significatividad más amplia para el estudiante, y que también constituye un ambiente de aprendizaje.

Otra característica de los ambientes de aprendizaje es que añaden elementos motivantes para el aprendizaje cundo se construyen entornos centrados en la fantasía y el juego, en los que el estudiante puede aprender lúdicamente, salvando retos y solucionando problemas que lo conducen a una meta deseada.

En este sentido, los ambientes de aprendizaje apoyados por computadora buscan ser una herramienta interactiva con atributos propios del medio impreso como es la palabra escrita; la imagen, color, animación y sonido que son prerrogativas del medio audiovisual apropiadas para propiciar a aprender, además de brindar al profesor y al alumno mayor flexibilidad en la organización y entrega de sus cursos que apoyen al proceso de construcción del conocimiento.

Propuesta educativa

Por lo que, en una educación donde el profesor está más consciente de su papel como mediador para el aprendizaje, que participa y apoya al estudiante a construir sus conocimientos y donde además, maestros y alumnos puedan con una herramienta que mediatiza el conocimiento y le da movimiento para obtener conocimientos útiles y significativos, se torna la posibilidad de que el alumno por medio de un “Ambiente de Aprendizaje Computarizado” actué directamente con la computadora para dirigir su propio proceso de conocimiento, empleando estrategias de aprendizaje que más correspondan a sus necesidades y la tarea a realizar, mientras que para el maestro, permita el empleo de algunas estrategias de enseñanza como el “aprender jugando” o el aprendizaje colaborativo de una manera efectiva, conjugando en el mismo esquema didáctico el nivel de conocimientos previos del alumno, sus intereses y su ritmo de aprendizaje.

El trabajo de proceso de desarrollo de un entorno de ambiente de aprendizaje por computadora requiere de un trabajo multidisiplinario y colaborativo, en el que intervienen para su diseño pedagogos, psicólogos e ingenieros especialistas en tecnología educativa.

El mensajero instantáneo propone desencadenar interacciones entre los estudiantes, ellos pueden estar en constante comunicación entre sí o con el maestro para formular nuevas ideas o planteamientos de problemas, así como también dar solución a éstos. Es una herramienta que puede ser utilizada como parte de las otras herramientas o con un uso individual.

El software de mapas conceptuales sirve para facilitar la planificación y ejecución de secuencias instruccionales que se centra fundamentalmente en la elaboración de mapas conceptuales como técnica de representación gráfica del conocimiento. Permite al usuario articular su conocimiento previo y adquirir nueva información. Este software es uno de los que se ha tenido más uso, puesto que se ha probado en diferentes niveles de educación y sirve como apoyo a cursos propios de la dirección donde ha sido desarrollado.

El videojuego del reforzamiento del conocimiento es un videojuego que contempla la interacción de la habilidad viso-motor con los conocimientos previos de la persona. Este videojuego busca ser usado en conjunto con el apoyo de un mapa en red que sirve como monitoreo; el juego consiste en que el alumno o maestro haga una pregunta, una rana que aparece en el ambiente sea la que logre atrapar una mosca y así logrará ser el primero en contestar, el jugador podrá lanzar un dado si contesta adecuadamente, avanzará en un tablero que hace una analogía al juego de serpientes y escaleras que de acuerdo a la casilla mejorará o retrocederá. Las preguntas serán configurables por el maestro de acuerdo al desempeño de los alumnos y al grupo con el que este trabajando.

Es importante señalar que el uso del mapa en red puede añadir recursos valiosos para establecer las relaciones de trabajo colaborativo y consensos entre los estudiantes, de ésta manera el entorno se enriquece, y quienes no están en contacto directo con el software, pueden responder a decisiones grupales que ejecuta uno de los miembros del grupo.

Otro juego para reforzar el conocimiento es uno de los grandes retos del entorno tecnológico, es la posibilidad de conformar un ambiente lúdico de aprendizaje utilizando software multimedia. Por lo que al momento se hace la propuesta de un juego que tenga las posibilidades del medio en cuanto a la interactividad, en el que preludia la organización y presentación de contenidos educativos de una manera sui generis. Consiste que en un espacio con el tema de todo lo relacionado al “oxígeno”, el estudiante asimile el material educativo incrustado en el vídeo juego cada vez que sea usuario. Es importante recalcar que el material educativo corresponde al nivel secundaria. El vídeo juego educativo operará como una alternativa complementaria a la forma tradicional de enseñanza en el sistema educativo.



Facilitador: Rafael Aguilar Vélez.